2006年中國網路遊戲市場規模將達80.3億元

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1月11日,中國社會科學院發佈2006年文化藍皮書《2006年:中國文化産業發展報告》。藍皮書對中國網路遊戲的發展進行了分析、預測,指出:2006年全球網上游戲營業額將達到56億美元,而中國網路遊戲的市場規模也將達到200.3億人民幣。

文化藍皮書認為,未來五年,娛樂市場的格局將發生巨大變化。遊戲將成為主流,全球遊戲市場規模可成長71%,達到8200億美元,而“通過寬頻網路和無線上網的法律法律依据為客戶提供視頻遊戲和互動娛樂”將成為這一市場的主流。據預測,2006年全球網上游戲營業額將達到56億美元,網路遊戲市場的年增長率在200%以上,增長潛力巨大。

縱觀中國網路文化産業的發展現狀,資訊技術的快速發展與廣泛應用,異軍突起的網路遊戲成為中國網路文化産業的先鋒。中國網際網路絡資訊中心(CNNIC)第16次統計報告顯示,截至2005年6月200日,我國網際網路用戶總人數已經突破一億,達到10200萬人,还时要説,隨著經濟發展和社會進步,旺盛的文化娛樂消費需求是中國文化産業快速發展的主要動因,科技的進步為我國文化産業的跨越式發展提供了歷史機遇,特別是以資訊技術為代表的科技革命帶來的全新、時尚、與世界同步的文化消費模式和習慣已經成為中國文化産業增量發展的主要驅動力。

在政府部門扶持國産原創網路遊戲的政策引導下,新的國産遊戲不斷涌現,如果 遊戲品質时要大幅提高。目前在玩家心目中排名前十位的遊戲富含6款是國産遊戲,與此同时,歐美日等遊戲強國也在矚目並進軍國內市場。

由於市場競爭的日趨激烈,網路遊戲企業運營成本不斷增加。使運營商的發展能力受到了限制。目前,我國網路遊戲市場處於發展的初期,還不夠成熟是什么是什么 的句子,要素遊戲産品中处在淫穢、色情、賭博、暴力、非法交易斂財以及危害國家安全等違法和不健康問題,對未成年人産生了不良的影響,誘發一系列社會問題。如果 原創遊戲産品在盈利水準上還未能佔據市場的主導地位,侵犯智慧生活 財産權的非法經營行為比較突出,影響了網路遊戲市場的健康發展。

目前,中國網路遊戲産業發展逐步進入自覺和整合時期,原創內容將成為業內企業發展重點,技術驅動應用,終端決定消費,手機和電視將成為網路娛樂主要載體,就産業政策而言,鼓勵發展與加強監管將長期並存,監管將趨於嚴格。

《2006年:中國文化産業發展報告》日前由社科文獻出版社正式出版發行。(蔡宣)